ARTIKEL/TESTS / Die nächste Generation: 3DMark06 im Test

Feature-Test

Die aus dem Vorgänger bekannten Feature- und Batch Size-Tests kommen natürlich auch in der Neuauflage wieder zum Zuge. Gegenüber dem 3DMark05 hat man hier nur wenig verändert und größtenteils die gleichen Szenarien verwendet. Neu hinzugekommen sind allerdings Tests, die sich speziell auf die SM 3.0-Fähigkeiten der Hardware beziehen. Alle diese Tests sind jedoch kein Bestandteil des Benchmarks, der zur Errechnung der Punktzahl beiträgt, sondern stellen gesonderte Benchmarking-Module dar.

Das Ziel dieser Testeinheiten ist es, die Leistung der Hardware hinsichtlich bestimmter Teilaspekte zu untersuchen, in diesem Fall der Pixel- und Vertex-Shader-Fähigkeiten. Dieser Bereich ist traditionell für den Heimandwender weniger interessant, stellt für Entwickler aber ein sehr leistungsstarkes Tool dar, da man hier bestimmte Eigenschaften des Treibers und der Grafikkarte hinsichtlich der Pixel- und Vertex-Shader-Leistung u.a. mehr messen kann.

Der Test der Füllrate, die eine wesentliche Leistungscharakteristik einer Grafikkarte darstellt, hat sich gegenüber dem Vorgänder 3DMark05 nicht verändert. Auch diesmal ist dieser Benchmark mehr theoretisch ausgelegt, damit die tatsächliche Füllrate relativ unbeeinflusst von der Bandbreite der Hardware insgesamt gemessen werden kann. Wie auch schon beim Vorgänger geht das natürlich zu Lasten der Darstellungsqualität, aber eine hohe Darstellungsgüte ist auch nicht das vorrangige Ziel dieser Sektion. Dabei zerfällt dieser Bereich in die Abschnitte Single- und Multi-Texturing, die somit jeweils unterschiedliche Füllratengrößen messen.

Zu den weiteren Feature-Tests gehören die ebenfalls bekannten Abschnitte zur Messung von Pixel- und Vertex-Shadern. Die Messung der Pixel-Shader-Rechenleistung, die mit Hilfe eines Abschnittes der Felswand aus dem "Canyon Flight" realisiert wird, stellt eine Neuauflage aus dem Vorgänger dar. Im Bereich der einfachen Vertex-Shader kommt wieder unser bekanntes Seemonster in vierfacher Ausführung zum Einsatz. Die komplexen Vertex-Shader-Operationen werden mittels des Grasteppichs berechnet, wie wir ihn ebenfalls aus 3DMark05 kennen.

Die beiden neu hinzugekommenen Testabschnitte sind reine SM 3.0-Tests und prüfen die Aspekte Shader Particles und Perlin Noise. Beim Shader Particles Test handelt es sich um eine Physikberechnung mit Hilfe von Shadern. Dabei wird unter Einsatz von Vertex-Shadern ein Gravitationsmodell simuliert. Viele Spieleentwickler setzen diese Technik inzwischen vermehrt ein, da sie ohne allzu hohe Arbeitsbelastung auf der Grafikkarte ausgeführt werden kann und im Gegensatz zu Physikberechnungen, die auf die CPU ausgelagert werden, ressourcenschonender arbeitet. Es ist zu erwarten, dass dieser Bereich künftig mit Hilfe spezieller Physikprozessoren in Spielen noch deutlich ausgebaut werden wird.

Perlin Noise wiederum ist ein Verfahren zur komplexen Texturdarstellung, das in künftigen Spielen eine wichtige Rolle spielen wird. Hier ist der Vorteil ebenfalls in der relativ moderaten Rechenleistung zu sehen, die seitens der Hardware gefragt ist. Klar ist allerdings, dass die beiden letztgenannten Bereiche auf Hardware ohne SM 3.0-Unterstützung nicht dargestellt werden können.

Batch Size-Test

Abschließend kommen noch die sechs Batch Size-Tests, die Berechnungen mit 8, 32, 128, 512, 2048 und 32768 Dreiecken pro Batch durchführen. Interessant dabei ist, dass die Rechengeschwindigkeit umso niedriger ausfällt, umso kleiner der zu berechnende Batch ist. Die Entwickler des 3DMark sehen hier als Ursache, dass die Grafikkartenentwickler sich zwar um die Optimierung der Berechnung großer Batch Sizes gekümmert, kleine aber vernachlässigt hätten. Hier können allerdings potentiell bremsende Faktoren innerhalb eines Spieles liegen.

Autor: Jochen Schembera
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