ARTIKEL/TESTS / Die nächste Generation: 3DMark06 im Test

Die Tools

Hinsichtlich der in 3DMark06 enthaltenen Tools hat sich gegenüber dem Vorgänger nichts Grundlegendes verändert. Die Auswahl an zur Verfügung stehenden Werkzeugen ist im Wesentlichen gleich geblieben und auch deren Funktionen decken sich mit der vorangegangenen Version.

Image Quality

Mit dem Image Quality Tool lassen sich sehr nützliche Messungen vornehmen, die sowohl für den Hardware-Reviewer als auch für den privaten Nutzer interessant sind. So kann man aus einem innerhalb der Graphics Tests wählbaren Abschnitt von 3DMark06 gezielt eine Szene rendern und als Bitmap (.bmp) abspeichern. Dies dient u.a. zum schnellen und einfachen Vergleichen der Bildqualität verschiedener Grafikkarten. Zuvor kann natürlich noch die Auflösung, die Texturfilterung, das Anti-Aliasing-Level, das verwendete Shader Model und anderes mehr eingestellt werden.

Texture Filtering und Anti-Aliasing

Dieses Tool entspricht der bereits aus 3DMark05 bekannten Version (abgesehen von den veränderten Texturen) und zeigt eine typische Grafik zur Analyse von diversen Texturfilterungen, Anti-Aliasing-Modi etc. Es bietet unter anderem folgende Einstellungen, um das Bild entsprechend zu verändern: Texturtyp, Geometrie, Anisotropic Level, Anti-Aliasing-Stufe, LOD Bias, Mipmapping. So lässt sich präzise das gewünschte Szenario bzw. Bild erstellen und anschließend per Screenshot (F12) festhalten. Auch dieses Tool bietet sich für Grafikkarten- bzw. Treiber-Tests an.

Graphs Tool

Das Graphs Tool führt einen Benchmark mit den gewählten Einstellungen durch und erstellt dabei ein Diagramm im .xls-Format für Microsoft Excel. Das Diagramm wird direkt nach Beendigung des Testlaufs exportiert. Der Nutzen dieses Tools besteht darin, dass man die Performance der Hardware bzw. den gemessenen Wert zu jedem Zeitpunkt des Benchmarks nachvollziehen kann. Somit lassen sich Vergleichsdaten erfassen, die etwa im Falle eines nicht nachvollziehbaren Leistungseinbruchs des Systems helfen, der möglichen Ursache auf die Spur zu kommen.


Berechnung der Punktzahl

3DMark06 wurde wiederum so ausgelegt, dass ein derzeitiges High-End System rund 5000 Punkte erreichen sollte. Für den 3DMark-Score werden im Unterschied zur Vorgängerversion die durchschnittlichen Frameraten aus den SM 2.0 und SM 3.0-Graphics Tests sowie den CPU-Tests zur Berechnung herangezogen. Die stärkere Einbeziehung des Prozessors beruht auf der Tatsache, dass diese einige Physikberechnungen durchführen muss.

Die anderen Teile des Benchmarks wie die Feature- und Batch Size-Tests spielen für den Gesamtscore jedoch keinerlei Rolle. Alle Scores werden nach einem erfolgten Durchlauf neben der Gesamtpunktzahl nochmals separat aufgelistet. Die Berechnung des Scores ist diesmal relativ komplex ausgefallen. Dies ist auch eine Konsequenz aus der Tatsache, dass bei der Berechnungsformel des 3DMark05 bereits kleine Toleranzen in der Messung zu enormen Abweichungen in der Gesamtpunktzahl führten.

Der 3DMark-Score in der Version 2006 berechnet sich nach folgender Formel:

SM2.0 Score = 120 x 0.5 x (SM2 GT1 fps + SM2 GT2 fps)
HDR/SM3.0 Score = 100 x 0.5 x (SM3 GT1 fps + SM3 GT2 fps)
CPU Score = 2500 x sqrt (CPU1 fps x CPU2 fps) *

Aus Gründen der Vereinfachung gilt auch folgende Formel:

Graphics Score für SM 3.0 Hardware = 0.5 x (SM2S + HDRSM3S)
Graphics Score für SM 2.0 Hardware = 0.75 x SM2S
3DMark Score = 2.5 x 1.0/ ((1.7/GS + 0.3/CPU Score)/2)

Bei beiden Arten der Berechnung werden jeweils die Mittelwerte der GPU- und CPU-Scores als Grundlage genommen. Aus diesem Grund empfiehlt es sich auch, mehrfach zu benchen, um korrekte Ergebnisse zu erhalten.

Etwas verwundert waren wir allerdings über die Tatsache, dass die CPU hinsichtlich der Berechnung des Gesamtscores keineswegs eine so große Rolle spielt, wie es uns das Whitepaper der Entwickler glauben machen wollte. Zwar sprach man dort nicht von konkreten Prozentzahlen oder ähnlichem, aber wie unsere Skalierungen auf der folgenden Seite zeigen, schlägt sich die Einbeziehung der CPU nicht allzu sehr auf Gesamtergebniss nieder. Möglich, dass das mit einem Dual-Core-Prozessor anders aussieht - überprüfen konnten wir diese These mangels entsprechender Hardware jedenfalls nicht.

* Anmerkung: sqrt bezeichnet die Quadratwurzel und wird hier zur Vereinfachung als Buchstabenfolge dargestellt.

Autor: Jochen Schembera
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