Matrox verbaut als erster Hersteller überhaupt ein 256 Bit Speicher-Interface, welches eine hohe Bandbreite
garantieren soll (GeForce 4 und Radeon 8500 nutzen 128 Bit Interface). Matrox setzt somit auf die
"Gewalt-Lösung" und versucht mit einem schnellen Interface eine möglichst hohe Bandbreite zu erreichen
(theoretisch max. 20 GB/sec mit 256 Bit). Ob man mit dieser Variante wirklich Erfolg haben wird und man
tatsächlich diese 20 GB/sec ausreizen kann, bleibt noch fraglich. Intelligenter Lösungen verwenden ATI und
auch Nvidia, welche mit HyperZ oder LMA die Bandbreite um einiges entlasten. Nvidia fand schon bereits vor
einiger Zeit heraus, dass die Aufsplittung eines 128 Bit Controllers in 4 32 Bit Controller eine
Bandbreiten-Erhöhung nachsich zieht...
Aus insgesamt vier einzelnen Vertex-Shader-Einheiten, formiert sich das Vertex-Processing-Array des neuen
Parhelia-512. Durch die gleichzeite Verwendung von vier Shader-Einheiten (Version 2.0 DirectX 9), durch
hochentwickelte Steuerungseinheit mit Tiefeninformations- und 256-Register-Caches, wird die Aufrechterhaltung
der hohen Leistung des Parhelia-Chips ermöglicht. Dies soll auch der Fall sein, wenn komplexe Vertex-Shader-Programme
auf hochauflösende 3D-Modelle angewandt werden. Weiter unterstützt das Quad Vertex Shader Array eine
Vielzahl an Lightning- und Animations-Effekten.
Matrox kann hier auch besonders stolz auf seinen Parhelia sein, da er die erste GPU ist, die
Single-Pass-Quad-Texturing mit bis zu vier Pixeln pro Takt ermöglicht.
Diese vier Texturing-Einheiten gewährleisten eine stabile Performance während Multi-Texturing-Prozessen.
Wie man im Beispiel-Bild rechts sehen kann, setzt sich eine Textur aus vier Einzeltexturen
(Decal, Specular, Normal, Caustic) zusammen und bildet dann die sogenannte Quad Texture. Eine interessante
Methode, die auch die Qualtität eines 3D-Objektes deutlich erhöht. Auch hier soll der neue Parhelia-512
ohne große Performance-Einbusen Quad Texturing realisieren. Klingt alles sehr vielversprechend, was
Matrox bisher zeigt...
Aufgrund der vier programmierbaren Textur- und fünf programmierbaren Pixel-Shader-Stufen, besitzt der
Parhelia momentan mit dem 36-Stufen-Shader-Array die umfangreichste und leistungsstärkste
Pixel-Rendering-Pipeline (36 Stufen weil, 4 * 4 Textur-Shader-Stufen + 4 * 5 Pixel-Shader-Stufen = 36 Stufen).
In jeder der 36 Stufen wird mit einer 10 Bit Farbgenauigkeit gerechnet, was zusammen mit der
GigaColor-Technologie ein 10 Bit Rendering auf höchster Qualitätsstufe ermöglicht. Bisherige GPUs können
gerade einmal auf 16 Stufen zurückgreifen. So kann der Parhelia-512 eine hervorragende Qualität durch
Quad Texturing, Quad Vertex Shader etc. zusammen mit einer hohen Geschwindigkeit zu einer perfekten
Kombination zusammensetzen...
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